Kamis, 03 September 2015

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA



Makalah media pembelajaran
PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

                 DISUSUN 
O L E H :
LA ADI


                                                     


         FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN                INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)
KENDARI
2015




KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa atas segala limpahan Rahmat, Inayah, Taufik dan Hidayahnya sehingga saya dapat menyelesaikan makalah multimedia ini dalam bentuk maupun isinya yang sangat sederhana. Semoga makalah ini dapat dipergunakan sebagai salah satu acuan, petunjuk maupun pedoman bagi pembaca dalam dunia  pendidikan dalam profesi keguruan.
Harapan saya semoga makalah multimedia ini membantu menambah pengetahuan dan pengalaman bagi para pembaca, sehingga saya dapat memperbaiki bentuk maupun isi makalah ini sehingga kedepannya dapat lebih baik.
Penyusunan makalah multimedia ini saya akui masih banyak kekurangan karena pengalaman yang saya miliki sangat kurang. Oleh kerena itu saya harapkan kepada para pembaca untuk memberikan masukan-masukan yang bersifat membangun.



                                                                                       Kendari, 25 Juni 2015
                                                                                      
     Penyusun
    

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ………………………………………………….………………….. …. i
DAFTAR ISI ………………………………………………………………………..……… …. ii
BAB I
PENDAHULUAN
  1. Latar Belakang Masalah …………………………………………………………..……...3
  2. Rumusan Masalah ……………………………………………………………..………….4
  3. Tujuan penyusun …………….………………………………………………………..…..5
  4. Manfaat ………………………………………………………………………………...…5
BAB II
 PEMBAHASAN
  1. Pengertian Multimedia…..…………………...…..………………………………………..6
  2. Penerapan aplikasi dan Fungsi Media….………..…………………………………….…..8
  3. Manfaat dan Penggunaan Multimedia…...… ………..………………………………….14
  4. Kelebihan dan kelemahan model pembelajaran Multimedia…..………….……………..17
BAB III
PENUTUP
KESIMPULAN DAN SARAN……………………………………………..…………………19
DAFTAR PUSTAKA         







BAB I
PENDAHULUAN.
A.    Latar Belakang
Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal ini ditunjukkan dengan banyaknya berbagai cara yang digunakan dalam proses belajar mengajar untuk penyampaian materi pada peserta didik. Dengan harapan pengajaran yang disampaikan lebih berkesan dan kegiatan pembelajaran yang dilakukan pesertadidik lebih bermakna. Akhir-akhir ini dalam proses belajar mengajar telah banyak yang menggunakan teknologi infomasi dan telekomunikasi. Hal ini diharapkan dapat memajukan mutu pendidikan seiring dengan kemajuan teknologi. Perkembangan teknologi multimedia membuka potensi besar dalam perubahan cara belajar, cara memperoleh informasi dan sebagainya. Dengan perkembangan multimedia ini juga membuka peluang bagi para pendidik untuk mengembangkan sistem pembelajaran supaya menghasilkan hasil yang optimal. Demikian pula bagi peserta didik, dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah menentukan dengan cara apa dan bagaimana menyerap informasi yang disampaikan secara cepat dan efisien. Sumber informsi dan ilmu yang mereka peroleh tidak lagi hanya terpaku pada buku, tetapi lebih luas dan beraneka ragam. Apalagi dengan adanya jaringan internet yang akan membuat kemudahan dalam memperoleh informasi yang diperlukan. Proses belajar mengajar seringkali dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman pesertadidik sehari-hari, sehingga materi tersebut menjadi sulit diajarkan pengajar dan sulit dipahami pesertadidik. Visualisasi merupakan salah satu cara yang dapat dilakukan untuk menjelaskan sesuatu yang abstrak. Gambar dua dimensi atau model tiga dimensi merupakan visualisasi yang sering dilakukan dalam proses belajar mengajar. Pada era informatika visualisasi berkembang dalam bentuk gambar bergerak (animasi) yang dapat ditambahkan suara (audio). Sajian audio visual atau lebih dikenal dengan sebutan multimedia menjadikan visualisasi lebih menarik. Dalam hal ini komputer dengan dukungan multimedia dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks yang tidak monoton dan lebih menarik yang lebih interaktif. Tampilan tersebut akan membuat pengguna lebih leluasa memilih, menyaring dan memahami pengetahuan yang ingin diketahuinya. Hasilnya komputer dapat mengatasi pesertadidik yang lamban menerima pelajaran, karena komputer tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi, seperti yang diinginkan. Penelitian De Porter mengungkapkan manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual)sedangkan dari yang dilihat saja hanya 30%, dari yang didengar saja hanya 20% dan dari yang dibaca hanya 10%. Berdasarkan ini semua, maka kegiatan hands on (praktik secara langsung) dalam proses belajarmengajar harus tetap diutamakan. Kadang kala proses belajarmengajar dihadapkan pada materi yang tidak dapat dilakukan secara hands on. Misalnya suatu percobaan membutuhkan waktu lama, sedangkan waktu proses belajar mengajar terbatas atau benda sebenarnya sulit untuk diperlihatkan dan dieksplorasi oleh peserta didik. Pada saat seperti inilah diperlukan alat bantu pengajaran, salah satunya adalah pembelajaran berbasis Multimedia (berbantuan Komputer.
B. Rumusan Masalah
 Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan pada halaman sebelumnya, maka dapat diangkat beberapa masalah yang berhubungan dengan pembelajaran berbasis multimedia (pembelajaran berbasis multimedia dengan menggunakan powerpoint). Masalah-masalah yang dimaksud adalah sebagai berikut;
 1. Bagaimana pengertian dan peranan multimedia dalam pembelajaran?
 2. Bagaimana penerapan Pembelajaran berbasis multimedia?
3. Bagaimana manfaat pembelajaran dan penggunaan pembelajaran yang berbasis multimedia?
 4. Bagaimana kelebihandan kekurangan media pembelajaran berbasis multimedia dengan menggunakan power point.
C. Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam penyusunan makalah ini adalah sebagai berikut;
1. Agar dapat mengetahui dan memahami peranan multi media dalam pembelajaran.
2. Agar dapat mengetahui penerapan pembelajaran berbasis multimedia.
3. Agar dapat mengetahui manfaat dan penggunaan pembelajaran berbasis multimedia.
 4. Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan media pembelajaran berbasis multimedia dengan menggunakan power point.
D. Manfaat
 Manfaat yang dapat diperoleh dalam penyusunan makalah ini adalah sebagai berikut :
1. Dapat mengetahui dan memahami peranan multimedia dalam pembelajaran.
2. dapat mengetahui penerapan pembelajaran berbasis multimedia
3. Agar dapat mengetahui manfaat dan penggunaan pembelajaran berbasis multimedia.
4. Dapat digunakan sebagai penambah ilmu pengetahuan bagi pembaca untuk mengetahui media pembelajaran berbasis multimedia dengan menggunakan power point  





BAB II
PENDAHULUAN
A. Peranan Multimedia Dalam Pembelajaran
 1. Pengertian Media dan Multimedia
 a. Pengertian Media Menurut Heinich, dkk (1993) media merupakan alat saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “perantara” yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan. Media pembelajran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Media pembelajaran selalu terdiri atas 2 unsur penting, yaitu unsur peralatan (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (softw are).
Perangkat keras adalah sarana atau peralatan yang digunakan untuk menyajikan pesan/bahan ajar tersebut. Sedangkan perangkat lunak (software) adalah informasi atau bahan ajar itu sendiri yang akan disampaikan kepada siswa.
 b. Pengertian Multimedia Pembelajaran Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna.  Contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar.
Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Multimedia oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003:106), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video dan link interaktif untuk menyajikan informasi.
2. Peranan Multimedia Dalam Pembelajaran
            Peranan multimedia dalam bidang pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar dengan mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh, dan pemasaran pendidikan. Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar, menurut Davis dan Crowther, akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar terpusat- siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik. Pelopor penyedia perangkat  lunak proses belajar mengajar di Indonesia adalah Pusat Teknologi Komunikasi dan Informasi Pendidikan ( Pustekkom ) Depdiknas. Program multimedia dari Pustekkom merupakan media pembelajaran berbasis komputer. Media ini menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri atas teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi, dan interaktivitas yang dirancang dan diprogram berdasarkan teori pembelajaran. Pembelajaran berbasis multimedia yang diterapkan diintegrasikan dengan sarana penunjang multimedia yaitu komputer, yang dimaksud dengan pembelajaran multimedia adalah suatu kegiatan belajar mengajar di mana dalam penyampaian bahan pelajaran yang disajikan kepada siswa, pengajar menggunakan atau menerapkan berbagai perangkat media pembelajaran. Adapun media pembelajaran itu sangatlah beraneka macam, baik itu dalam bentuk media cetak, media / alat peraga ataupun media elektronik. Media cetak sudah sangat lazim bagi pengajar maupun siswa, media cetak meliputi buku paket, buku referensi, majalah, tabloid, koran, atlas / peta atau media - media cetak lainnya. Alat peraga meliputi model / bentuk, globe, relief, gambar bagan, alat musik, dll. Sedang mediaelektronik meliputi TV, Radio, Tape Recorder, OHP, Komputer, LCD Proyektor, Slide, dll.
B. Penerapan Aplikasi dan Fungsi Multimedia dalam Pembelajaran
1.      Penerapan Aplikasi Multimedia Selain berbagai masalah yang muncul dari dunia pendidikan sendiri, kemajuan di bidang teknologi informasi dan komunikasi pun menjadi keniscayaan yang tidak bisa dihindari. Berbagai konten menarik dapat dilihat keseharian oleh anak-anak melalui berbagai media seperti televisi, majalah, maupun internet. Konten-konten tersebut menjadi godaan yang menggiurkan bagi para pelajar, apalagi hal ini kontradiksi dengan pemandangan yang jauh berbeda di lingkungan sekolah.  Lingkungan belajar yang membosankan, gersang, minim hiburan dantantangan. Ditambah menggunakan media konvensional seperti buku-bukuteks, modul, maupun LKS yang dengan desain tidak menarik, terlalubanyak kata-kata, dan hampir tidak ada interaktifitasnya. Kembali menjadi tugas gurulah untuk menciptakan lingkunganbelajar yang menyenangkan dengan melakukan berbagai inovasi dalampembelajaran. Salah satunya dengan membuat bahan ajar mandiri berbasismultimedia baik yang bisa dijalankan secara offline atau online sesuaikebutuhan. Bahan ajar yang dibuat disamping menjadi sumber ajar utamadi dalam kelas juga bisa dipelajari secara mandiri tanpa tergantung padakehadiran guru. Kita juga tidak bisa menafikan bahwa sudah banyak produkmultimedia pembelajaran yang beredar di pasaran. Tetapi hal ini tidakboleh menyebabkan seorang guru untuk terus berinovasi. Sebagus apapunproduk di pasaran, belum tentu sesuai dengan keinginan atau kebutuhan. Di samping itu, sebenarnya tidak diperlukan kemampuanpemrograman yang tinggi untuk membuat sebuah produk bahan ajarberbasis multimedia. Dengan menggunakan kode skrip sederhana danketelatenan dalam melakukan desain, dapat dihasilkan bahan ajar yangmenarik dan sesuai dengan kebutuhan. Dengan Flash , dalam versi macromedia atau adobe , banyakdigunakan untuk membuat berbagai produk, seperti menggambar kartun,menggambar obyek secara realistik, membuat berbagai animasi, game,banner, website, presentasi interaktif, multimedia pembelajaran interaktif,dan sebagainya. Sedangkan Microsoft PowerPoint merupakan programuntuk membuat presentasi yang sangat handal dan user friendly. Salah satu kelebihan program flash yaitu kemudahannya dalammembuat animasi, simulasi, kuis, maupun evaluasi dengan menggunakan skrip sederhana. Kekurangan dalam flash adalah membutuhkan waktuyang lebih lama untuk membuat efek, meskipun efek yang sederhana,misalnya transisi antar halaman (slide dalam PowerPoint). Kekurangandalam flash ini dapat diatasi dengan menggunakan PowerPoint untukdesain layout-nya maupun membuat efek animasi dengan cepat.
2.       Kunci kekuatan PowerPoint dalam pengaturan tampilan (layout) terletak pada penggunaan slide master. Setiap presentasi setidaknya berisisatu master slide. Slide master bermanfaat ketika kita ingin melakukanperubahan pada slide master, maka perubahan tersebut berlaku padaseluruh slide yang ada dalam presentasi.
3.       Adapun Berbagai aplikasi multimedia dapat dilihat padapenjabaran berikut. Tampak bahwa aplikasi multimedia sangat luas.
a. ( CBT / Computer Based Training ) Multimedia digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut penyajian visual.
b. Aplikasi Hiburan Multimedia digunakan dalam programprogram permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif.
c. Aplikasi Pendidikan Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajara-pelajaran yang sulit diterangkan ( misalnya fisika dan matematika ) dengan cara konvensional.
d. Aplikasi Penyajian Informasi Multimedia dapat dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar, dan suara. Selain itu, multimedia juga memungkinkan penerbitan elektronis, baik dalam bentuk buku elektronis maupun koran elektronis.  
e. Aplikasi Telekonferensi Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan kemasing-masing komputer pemakai
2. Fungsi Multimedia dalam Pembelajaran
 Sebagaimana umumnya alat bantu mengajar, multimedia bagi pendidik memiliki beberapa tujuan tertentu, antara lain : 1. Memotivasi pembelajar 2. Merangsang pembelajar untuk mengingat berbagai hal yang sudah dipelajari 3. Membuat proses belajar mengajar lebih menyenangkan (joyful learning) 4. Interaksi yang lebih luas 5. Mempermudah proses belajar-mengajar 6. Meningkatkan efisiensi belajar-mengajar 7. Menjaga relevansi dengan tujuan belajar 8. Membantu konsentrasi 9. Merangsang proses belajar 10. Menghadirkan objek langka dan berbahaya 11. Membuat kongkret dari konsep abstrak 12. Memberi kesamaan persepsi 13. Mengatasi hambatan biaya, waktu, tempat, jumlah, dan jarak 14. Menyajikan ulangan informasi secara konsisten 15. Memberikan suasana belajar yang santai dan menarik “A picture is worth a thousand words” Multimedia Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan (Hubbard, 1983; Lee, 2000; Wahono, 2007, Bracht, 1981; Lemmerman, 1984; Moles, 1971 dll) 12
Media memiliki multi makna, baik dilihat secara terbatasmaupun secara luas. Munculnya berbagai macam definisi disebabkanadanya perbedaan dalam sudut pandang, maksud, dan tujuannya. AECT(Association for Education and Communicatian Technology) dalamHarsoyo (2002) memaknai media sebagai segala bentuk yangdimanfaatkan dalam proses penyaluran informasi. NEA (NationalEducation Association) memaknai media sebagai segala benda yang dapatdimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca, atau dibincangkan besertainstrumen yang digunakan untuk kegiatan tersebut. Raharjo (1991)menyimpulkan beberapa pandangan tentang media, yaitu Gagne yangmenempatkan media sebagai komponen sumber, mendefinisikan mediasebagai “komponen sumber belajar di lingkungan peserta didik yang dapatmerangsangnya untuk belajar.” Briggs berpendapat bahwa media harusdidukung sesuatu untuk mengkomunikasikan materi (pesan kurikuler)supaya terjadi proses belajar, yang mendefinisikan media sebagai wahanafisik yang mengandung materi instruksional. Wilbur Schramm mencermati pemanfaatan media sebagai suatuteknik untuk menyampaikan pesan, di mana ia mendefinisikan mediasebagai teknologi pembawa informasi/pesan instruksional. Yusuf hadiMiarso memandang media secara luas/makro dalam sistem pendidikansehingga mendefinisikan media adalah segala sesuatu yang dapatmerangsang terjadinya proses belajar pada diri peserta didik. Harsoyo (2002) menyatakan bahwa banyak orang membedakanpengertian media dan alat peraga. Namun tidak sedikit yang menggunakankedua istilah itu secara bergantian untuk menunjuk alat atau benda yang sama (interchangeable). Perbedaan media dengan alat peraga terletak pada fungsinya dan bukan pada substansinya. Suatu sumber belajar disebut alatperaga bila hanya berfungsi sebagai alat bantu pembelajaran saja; dansumber belajar disebut media bila merupakan bagian integral dari seluruhproses atau kegiatan pembelajaran dan ada semacam pembagian tanggung jawab antara guru di satu sisi dan sumber lain (media) di sisi lain. Pembahasan pada istilah media dan alat peraga digunakan untuk menyebutsumber atau hal atau benda yang sama dan tidak dibedakan secarasubstansial. Rahardjo (1991) menyatakan bahwa media dalam arti yangterbatas, yaitu sebagai alat bantu pembelajaran. Hal ini berarti mediasebagai alat bantu yang digunakan guru untuk:
a. Memotivasi belajar peserta didik
b. Memperjelas informasi/pesan pengajaran
c. Memberi tekanan pada bagian-bagian yang penting
d. Memberi variasi pengajaran
e. Memperjelas struktur pengajaran.
Di sini media memiliki fungsi yang jelas yaitu memperjelas, memudahkan dan membuat menarik pesan kurikulum yang akandisampaikan oleh guru kepada peserta didik sehingga dapat memotivasibelajarnya dan mengefisienkan proses belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan belajar mengajar akan lebih efektif danmudah bila dibantu dengan sarana visual, di mana 11% dari yangdipelajari terjadi lewat indera pendengaran, sedangkan 83% lewat inderapenglihatan. Di samping itu dikemukakan bahwa kita hanya dapatmengingat 20% dari apa yang kita dengar, namun dapat mengingat 50%dari apa yang dilihat dan didengar. Rahardjo (1991) menguraikan dengan berangkat dari teoribelajar diketahui bahwa hakekat belajar adalah interaksi antara pesertadidik yang belajar dengan sumber-sumber belajar di sekitarnya yangmemungkinkan terjadinya perubahan perilaku belajar dari tidak tahumenjadi tahu, tidak bisa menjadi bisa, tidak jelas menjadi jelas, dsb.Sumber belajar tersebut dapat berupa pesan, bahan, alat, orang, teknik dan lingkungan. Proses belajar tersebut dipengaruhi oleh faktor-faktor internaldan eksternal. Faktor internal seperti sikap, pandangan hidup, perasaansenang dan tidak senang, kebiasaan dan pengalaman pada diri pesertadidik. Bila peserta didik apatis, tidak senang, atau menganggap buangwaktu maka sulit untuk mengalami proses belajar. Faktor eksternalmerupakan rangsangan dari luar diri peserta didik melalui indera yangdimilikinya, terutama pendengaran dan penglihatan. Media pembelajaran sebagai faktor eksternal dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efisiensibelajar karena mempunyai potensi atau kemampuan untuk merangsang terjadinya proses belajar. Edgar Dale dalam Rahardjo (1991) menggambarkan pentingyavisualisasi dan verbalistis dalam pengalaman belajar yang disebut“Kerucut pengalaman Edgar Dale” dikemukakan bahwa ada suatu kontinuum dari konkrit ke abstrak antara pengalaman langsung, visual danverbal dalam menanamkan suatu konsep atau pengertian. Semakin konkritpengalaman yang diberikan akan lebih menjamin terjadinya proses belajar.Namun, agar terjadi efisiensi belajar maka diusahakan agar pengalamanbelajar yang diberikan semakin abstrak (“go as low on the scale as youneed to ensure learning, but go as high as you can for the most efficientlearning”). Raharjo (1991 menyatakan bahwa visualisasi mempermudah orang untuk memahami suatu pengertian. Sebuah pemeo mengatakan bahwa sebuah gambar “berbicara“ seribu kali dari yang dibicarakanmelalui kata-kata (a picture is worth a thousand words). Hal ini tidaklah berlebihan karena sebuah durian “monthong” atau gambarnya akan lebihmenjelaskan barangnya (atau pengertiannya) daripada definisi atau penjelasan dengan seribu kata kepada orang yang belum pernah mengenalnya. Salah satu dari sarana visual yang dapat dimanfaatkan untuk  kegiatan belajar mengajar tersebut adalah OHT atau “overheadtransparency.“ Sarana visual seperti OHT ini bila digarap dengan baik danbenar. Di samping dapat mempermudah pemahaman konsep dan dayaserap belajar siswa, juga membantu pengajar untuk menyajikan materisecara terarah, bersistem dan menarik sehingga tujuan belajar dapat tercapai. Inilah manfaat yang harus dioptimalkan dalam pembuatan rancangan media seperti OHT ini. Pada pembelajaran dalam virtual classroom , bahan ajarberbasis multimedia ini sumber materi utama yang menggantikan peranguru dalam pembelajaran konvensional. Guru menjadi fasilitator danmoderator yang mengatur jalannya pembelajaran dan siswa menjadisubyek pembelajaran yang secara aktif berinteraksi baik secara mayadengan program maupun dengan guru dan siswa lain. Penggunaan ruang kelas maya, baik melalui pemanfaatan blogmaupun multimedia pembelajaran bagi guru sangatlah penting, baik untukmeningkatkan profesionalitas melalui variasi pembelajaran yang menarik,maupun untuk memerangi konten-konten “sampah” yang ada di internet. Keunggulan bahan ajar mandiri berbasis multimedia bagi siswa diantaranya :
1. Program ini dapat dimanfaatkan oleh siswa kapan saja, termasuk di rumah sehingga mereka belajar lebih lama dan mengulangi materi tanpa terikat oleh guru dan waktu
2. Dapat menyajikan simulasi dengan murah dari suatu percobaan yang sulit dan mahal bahkan percobaan-percobaan tertentu yang tidak mungkin dilakukan
3. Dapat menghilangkan miskonsepsi siswa karena siswa dapat membandingkan pemikirannya dengan yang tidak benar dengan simulasi yang dilihat dan dilakukannya
 4. Paket multimedia ini dapat digunakan oleh siswa sesuai dengan kecepatannya masing-masing
C. Manfaat Dan Penggunaan Multimedia
1.      Manfaat
 Fungsi multimedia dalam Kegiatan Pembelajaran tentunya mempunyai tujuan, diantaranya sebagai berikut :
a. Tujuan Kognitif Multimedia dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
b. Tujuan Afektif Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
c. Tujuan Psikomotor Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya
2.      Penggunaan Pembelajaraan Berbasis Multimedia
Dalam presentasi, Multimedia digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoretis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang berkembang cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang dikembangkan oleh Microsoft inc” Corel presentation yang dikembangkan oleh Coral inc” hingga perkembangan terbaru perangkat lunak yang dikembangkan Macromedia inc, yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut. Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta  perkembangan proyektor digital (digital image projector) yangmemungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untukbermacam-macam kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, sertaukuran ruang dan berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal inimenyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini, dandapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi danKomunikasi (TIK). Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidakhanya untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digitaldalam bentuk Multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dansejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan melalui peralatanproyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slidesprojector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atauinstansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapitelah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahanpresentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam sudut pandangproses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metodepernbelajaran. Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang sangat basar bukan hanya padapengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembanganterakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telahmenyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran. Diantaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilanpara guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam mediapresentasi yang berbasis komputer. 19
D. Kelebihan Dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Multimedia Dengan Menggunakan Power Point
 1. Kelebihan
Pembelajaran Berbasis multimedia memiliki kelebihan dan kelemahan. Kelebihan Pembelajaran Berbasis multimedia dengan menggunakan power point antara lain dapat meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa, serta dapat meningkatkan motivasi siswa. Menurut Orton (Sudarman, 2001) sebagai pembelajaran terprogram, Pembelajaran Berbasis multimedia dengan menggunakan power point memiliki kelebihan- kelebihan, misalnya: (1) anak-anak bertanggung jawab terhadap belajarnya sendiri, (2) interaksi antara anak dan materi bersifat konstan, (3) anak hanya menghadapi satu rangsangan pada waktu tertentu, (4) materi pembelajaran sudah diurutkan dengan benar, (5) kecepatan pembelajaran dapat diatur, (6) anak menerima umpan balik segera dan (7) hampir tidak ada persoalan kecemasan anak.
2. Kekurangan
Sebagai pembelajaran terprogram, Pembelajaran Berbasis multimedia dengan menggunakan power point mempunyai kelemahan misalnya: (1) motivasi yang dihasilkan dengan jalan bekerja sama dengan anak lain menjadi hilang, (2) inspirasi yang dihasilkan oleh ide dari anak lain hilang, (3) materi mungkin tidak terlalu menantang, (4) materi mungkin membawa kemunduran bagi beberapa anak dan (5) program pembelajaran memerlukan waktu yang lama untuk mempersiapkannya (Orton dalam Sudarman, 2001) 20





































BAB III
PENUTUP

A.    Kesimpulan
Berdasarkan Pembahasan diatas, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1.      Media pembelajran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran Sedangkan Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Dan peranan multimedia, akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar terpusat- siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik.
2.      Sebagai alat bantu mengajar, umumnya multimedia bagi pendidik memiliki beberapa tujuan tertentu, antara lain : Memotivasi pembelajar, Merangsang pembelajar untuk mengingat berbagai hal yang sudah dipelajari, Membuat proses belajar mengajar lebih menyenangkan (joyful learning), Mempermudah proses belajar-mengajar, Meningkatkan efisiensi belajar-mengajar, Menjaga relevansi dengan tujuan belajar, Merangsang proses belajar, Menghadirkan objek langka dan berbahaya, Menyajikan ulangan informasi secara konsisten, Memberikan suasana belajar yang santai dan menarik “A picture is worth a thousand words. 21
3.      Dalam pembelajaran, Multimedia digunakan untuk menjelaskan materi- materi yang sifatnya teoritis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar



 .
B.     Saran
 Saran yang dapat kami ajukan adalah agar makalah ini dapat dijadikan sebagai salah satu referensi untuk menambah pengetahuan pembaca terutama bagi para guru-guru dalam merancang media pembelajaran.



















DAFTAR PUSTAKA
Blasius Sudarsono, 2006. Antologi Kepustakawanan Indonesia, Jakarta: Sagung Seto,Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash, Yogyakarta: Graha IlmuSuyanto, M. 2004. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: ANDI.J.D. Latuheru. 2006. Media Pembelajaran dalam Proses Belajar-Mengajar Masa Kini. Jakarta: DepartemenPendidikandan Kebudayaan.http: //www. guraru. org/news /2012 /06/ 09 /865/ pengembangan_bahan_ajar_berbasis multimedia_dengan_mudah_menggunakan_kolaborasi_flash.htmlhttp://yppti.org/index.php?option=com_content&view=article&id=164:media-pembelajaran-berbasis-komputer &catid=5:artikel&Itemid=4http://mahurianasla.blogspot.com/2011/01/menyusun-desain-pembelajaran- berbasis.htmlhttp://www.guraru.org/news/2012/06/09/865/pengembangan_bahan_ajar_berbasis_ multimedia.